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https://w.atwiki.jp/linuxdevel/pages/38.html
Documentation Overview Install Tutorials Samples Architecture ToolDxDiag Note Reference list Documentation DirectX デベロッパー センター http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/default.aspx msdn - DirectX http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh302303(v=VS.85).aspx Wikipedia - DirectX http //en.wikipedia.org/wiki/DirectX http //ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_DirectX ゲームつくろー ~DirectX9~ http //marupeke296.com/GameMain.html Overview Install SDKと日本語ドキュメントをmicrosoftオフィシャルからダウンロード&インストールする。 DirectX Software Development Kit DirectX 9.0 SDK Update (October 2004) 日本語ドキュメント # redistributableは再配布可能なランタイムだけのパッケージなので注意 # SDKインストール時にシンボル情報付きライブラリを追加したが、ソースは公開されていないはず。 # セグフォが起こった場合の場所特定などの理由でパッケージに入っているのか? Tutorials Samples SDKにはチュトとサンプルが付属している。 Architecture Tool DxDiag http //en.wikipedia.org/wiki/DxDiag Note WindowsXPではDirectX 9.0cまでをサポートしており、DirectX 10は使用できない。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416788(VS.85).aspx 理由は、 DirectX 10はVistaを対象に設計されている XPとVistaは異なるディスプレイドライバモデルを使用している。DirectXの実装はディスプレイドライバモデルに依存する。 XPはXPDM、VistaはWDDMをディスプレイドライバモデルとして使用している。ただし、VistaではXPDMのドライバも制限事項付きで使用可能。 Reference list [1] [2] [3]
https://w.atwiki.jp/tidlv4/pages/40.html
VideoOut(DShow9) IOBox(String)に ビデオファイルが保存されている場所とファイル名を書き、Filestreamにさし それをVideoOut(DShow9)にさすことでビデオを再生できます。 1,Video[Needs DirectShow]... 2,Show Cursor... 3,Keep Aspectratio... 4,Fullscreen...全画面の設定をする。 ⅰ,Average Framerate...平均フレーム数を出力する。 ⅱ,Average Sync Offset... ⅲ,Standard Deviation Sync Offset... ⅳ,Frames drawn... ⅴ,Frames dropped... ⅵ,Jitter... ⅶ,MediaSubtype... ⅷ,Pixel Aspect...
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/347.html
DirectX(ディレクテックス)とは、WinG(ウイング)とかGameSDK(ゲームエスディケー)を先祖に持つマルチメディアを扱うAPI。 OpenGLがグラフィック専用なのにDirectXは何でも扱える最強のライブラリ。 ABではDirectXのごく一部の機能を簡単に扱えるABDXが存在する。
https://w.atwiki.jp/pcmemo/pages/19.html
Direct3Dでスクリーン座標を指定して描画する FVFの頂点座標にD3DFVF_XYZRHWを使う 変換済みの頂点座標的な意味らしい (FVF例) struct VERTEX{ D3DXVECTOR4 pos; D3DCOLOR diffuse; } #define VERTEX_FVF ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE ) 頂点座標の4番目wには1.0fを入れておけばいいらしい (描画例) void drawRect(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, float x, float y, float width, float height, D3DCOLOR color) { D3DXVECTOR4 v4; VERTEX vertex[4]={ {D3DXVECTOR4(x, y, 0.0f, 1.0f), color}, {D3DXVECTOR4(x + width, y, 0.0f.0f, 1.0f), color}, {D3DXVECTOR4(x, y + height, 0.0f, 1.0f), color}, {D3DXVECTOR4(x + width, y + height, 0.0f, 1.0f), color} }; m_pD3DDevice- SetFVF(VERTEX_FVF); m_pD3DDevice- DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vertex, sizeof(VERTEX)); }
https://w.atwiki.jp/smartphone/pages/22.html
DirectPush ここに書いていることは、全ては自己責任で行ってください。 操作等の個別の質問は、原則として携帯機種@2ちゃんねる、モバイル@2ちゃんねるの該当スレッドでお願いします。 DirectPushの機能 WindowMobile5のMSFP(Messaging and Security Feature Pack)で提供されるプッシュメール技術 Exchange Serverが必要 現時点ではSSL利用不可 参考記事 Direct Push Guide 利用可能なサービス mail2web.com 無料。POP3/SMTPは有料($2.95/月) emoze 無料。SyncするPCをサーバーにするために常時起動要。 4smartphone.net 有料($3.99/月~)15日間試用可 club i-mate i-mate製品の登録済みユーザーなら1年間無料で利用可能 設定方法 mail2webを例にして設定方法を説明します サインアップ http //live.mail2web.com/ ログイン後、設定情報を取得 Email Aggregator Settingsをクリック ActiveSyncでの設定 ツール- サーバーソースの構成 サーバーアドレス mobile.exchange.mail2web.com このサーバーは暗号化接続(SSL)が必要 チェックなし ユーザー名 xxxxx@mail2web.com パスワード 登録したパスワード ドメイン 上で確認したドメイン パスワードを自動保存する チェックする あとは好みに応じてスケジュールの設定 X01HTとActiveSyncで同期をとれば完了 DirectPushを有効/無効にするにはコミュニケーションマネージャから 参考記事 基本機能設定・プッシュメールmail2web 無料でも使えるExchangeサーバmail2web Direct Push SPAM 対策 コメント club i-mateはどうやらSSLでしか接続できないっぽいです。 -- (よし) 2006-11-01 00 05 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/okibaproj/pages/17.html
20171223 Visual Studio 2010 C++ の “VC++ ディレクトリ” 設定はどこへ? https //togarasi.wordpress.com/2010/05/18/visual-studio-2010-c-%E3%81%AE-%E2%80%9Cvc-%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AA%E2%80%9D-%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%AF%E3%81%A9%E3%81%93%E3%81%B8%EF%BC%9F/ VS2013だけど参考 Windowsのコンパイル環境の作成 完全html保存 http //wiki.onakasuita.org/pukiwiki/?DirectX%20SDK Directx(August 2009)の概要 レガシーコンポーネントの解説 完全html保存 http //wiki.onakasuita.org/pukiwiki/?DirectX%20SDK DirectX SDK - おなかすいたWiki!.htm プログラミング環境の整備 完全html保存 http //wiki.secondlife.com/wiki/Viewer_2_Microsoft_Windows_Builds/ja Microsoft Windows Builds_ja このページにインストール順が記載 Visual Studio 2010 SP1付属のVisual C++ 2010ランタイムはVer.10.0.40219 完全html保存 http //sygh.hatenadiary.jp/entry/2014/07/23/143522 DirectX SDK June 2010インストール時のError Code S1023 - syghの新フラグメント置き場 Direct SDK(june2010)付属のVisual C++ 2010ランタイムはVer.10.0.30319 これより新しいバージョンのランタイムがあると不具合がでてインストールが出来ない DirectX SDK Jun 2010がVisual Studio 2010に対応 完全html保存 https //wolfish.org/blog/p2010060901/ DirectX SDK Jun 2010がVisual Studio 2010に対応 _ Wolfish BLOG Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法 完全html保存 https //wolfish.org/blog/p2010050501/ Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法 _ Wolfish BLOG
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/607.html
DirectXの音声担当。
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/183.html
Direct3D11 Direct3D11 に関するメモです。 UpdateSubresource か map/unmap か。 MSDN - D3D11_USAGE テクスチャリソース MSDN - Direct3D 11 のテクスクチャーの概要 MSDN - 方法 テクスチャーの作成 ファイルからシェーダリソースビューとしてのテクスチャを作成 シェーダにテクスチャを渡すときは、シェーダリソースビューとして渡すことになります。 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile を使うと、ファイルパスから簡単にシェーダリソースとしてのテクスチャが作成できます。 MSDN - 方法 ファイルからのテクスチャーの初期化 テクスチャリソースとシェーダリソースビューを分けて作成 D3DX11CreateTextureFromFile でファイルパスからテクスチャリソースを作成 ID3D11Device CreateShaderResourceView でリソースビューを作成 MSDN - 方法 ファイルからのテクスチャーの初期化 MSDN - How to Initialize a Texture From a File シェーダのデータ型 MSDN - データ型 (DirectX HLSL) MSDN - シェーダー定数 (DirectX HLSL) MSDN - 定数変数のパッキング規則 (DirectX HLSL) HLSL シェーダのデバッグ MSDN - 頂点シェーダーのデバッグ DirectX10 以降から非推奨な機能 MSDN - 非推奨となった機能 (Direct3D 10)固定機能パイプラインの廃止。シェーダに切り替え。 ポイントスプライトは非推奨。パーティクルなどはジオメトリシェーダで。 トライアングルファンをトライアングルストリップかトライアングルリストに変換する必要がある テクスチャ座標ラップの使用。 note Direct3D9 とは異なり、Direct3D10 からは完全にスレッドセーフな API となっている。MSDN - API レイヤー (Direct3D 10) 関連リンク MSDN - DirectX SDK の技術関連記事
https://w.atwiki.jp/mgo2aniki/pages/16.html
名前 DirectX 経験したメタルギア作品 MG,MGS,MGS2,MGS3,MPO(+),MGS4 好きなメタルギア作品 MGS3 ゲーム暦 12年 好きな銃 SVD,Ak-47 名前の由来はMHP2の名前を決める時にたまたま目に入ったのがDirectX。 以後、キャラクター名とかはDirectXを使うことが多い
https://w.atwiki.jp/makemygamelib/pages/17.html
まず、プロジェクトにDirectX SDKのインクルードパスを通します。 インクルードディレクトリ:$(DXSDK_DIR)Include ライブラリディレクトリ:$(DXSDK_DIR)Lib\x86 main.cppを次のようにします。 main.cpp /*********************************************************** DirectXの初期化 **********************************************************/ #pragma comment( lib, "d3d9.lib" ) #include d3d9.h #include cstdlib #include iostream #include string #include "lib\Window.h" #define SAFE_DELETE(o) {if(o)delete o;o=nullptr;} #define SAFE_RELEASE(o) {if(o)o- Release();o=nullptr;} /* フレームワーク用 */ Window* window = nullptr; // ウィンドウ IDirect3D9* direct3d = nullptr; // DirectX9オブジェクト IDirect3DDevice9* device = nullptr; // DirectX9描画デバイス // エントリーポイント void main() { // メモリリークの検出を有効化 _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); try { // ウィンドウの作成 if( !(window = Window Create( TEXT("DirectXSample"), 640, 480 )) ) throw std runtime_error("ウィンドウの作成に失敗しました。"); // DirectX9オブジェクトの生成 if( !(direct3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) )) throw std runtime_error("DirectX9オブジェクトの生成に失敗しました。"); // DirectX9描画デバイスの生成 IDirect3DDevice9* device = nullptr; D3DPRESENT_PARAMETERS pp = {0}; pp.Windowed = TRUE; pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; HRESULT hr = direct3d- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, window- GetHwnd(), // HWND D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, pp, device ); if( FAILED(hr) ) throw std runtime_error("DirectX9描画デバイスの生成に失敗しました。"); // メインループ while( window- ProcessMessage() ) { device- Clear( 0, nullptr, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0x22, 0x22, 0x22 ), 1.0f, 0 ); if( SUCCEEDED( device- BeginScene() ) ){ ; // TODO 1フレームの処理 device- EndScene(); } device- Present( nullptr, nullptr, nullptr, nullptr ); } } // エラー処理 catch( std exception e ){ MessageBoxA( nullptr, e.what(), "error", MB_OK ); } // DirectXの解放 SAFE_RELEASE(device); SAFE_RELEASE(direct3d); // ウィンドウの解放 SAFE_DELETE(window); // アプリケーション終了 exit(EXIT_SUCCESS); }